Rodrigo Vásquez
Director General del festival Lima Games Week y Chief Growth Officer en Live Media Esports Entertainment. Docente y encargado de la mención de Esports en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
Los deportes electrónicos o esports tienen su origen en 1972, cuando los estudiantes de la universidad de Stanford fueron invitados a competir en el evento Intergalactic Spacewar Olympics por un premio que consistía en una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Pero no fue hasta 1980, cuando Atari organizó en Estados Unidos un torneo nacional del videojuego Space Invaders con más de 10,000 participantes de todo el país, que se iniciaría las competencias a gran escala. En los años siguientes se empezaron a desarrollar diversas competencias de videojuegos en Estados Unidos, la popularidad de estos eventos llevo a diversos medios, como periódicos y revistas, a informar sobre estos eventos e incluso aparecieron programas de televisión con competencias en vivo de videojuegos, como Starrcade que se transmitió en Estados Unidos entre 1982 y 1985 con un total de 133 episodios.
La masificación del internet en la década de 1990 marcó un punto de inflexión en el desarrollo de las competencias de videojuegos, dando inicio al concepto de deportes electrónicos o esports. Durante esta década se llevaron a cabo emblemáticos torneos de esports como el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, el cual se desarrolló en diversas ciudades de Estados Unidos, con una gran final en Universal Studios de Hollywood en California o el Nintendo PowerFest ’94 celebrado en San Diego. Hacia finales de la década los esports comenzaron a expandirse por otras regiones del mundo, con la aparición del videojuego Starcraft en 1998.
A principio de los años 2000 los esports se desarrollan rápidamente en Asia, principalmente en Corea del Sur que reconoció a los esports como una actividad profesional deportiva, promoviendo la formación de jugadores, equipos y empresas que impulsaron el desarrollo de la industria en ese país que hoy es reconocida como la “cuna de los esports”. Además de Corea del Sur, la mayoría de las grandes competiciones actualmente ocurren en Europa, Norteamérica y China.
Desde finales de la década de los 2000, los esports han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, debido al desarrollo de videojuegos que facilitan la competición entre jugadores. La aparición de League of Legends (2009), DOTA 2 (2011) o Fortnite (2017) han congregado a más de 100 millones de jugadores, convirtiendo a los esports en un fenómeno de masas.
Actualmente los esports se han convertido en un movimiento mundial de gran aceptación, posicionándose a la par del deporte tradicional. En 2021 los ingresos mundiales generados por la industria de los esports ascendieron a aproximadamente USD 1,084 millones, una cifra que se estima supere los USD 1,600 millones en 2024, según el informe “Ingresos anuales del mercado de eSports a nivel mundial 2020-2030”, publicado por el portal web Statista en mayo del 2022.
Los esports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales y las han adaptado al mundo digital. Equipos, ligas, torneos, patrocinadores, fichajes, árbitros, comentaristas, entrenadores y jugadores que han hecho de las competiciones de videojuegos, una de las actividades de entretenimiento más consumidas, donde los jóvenes han encontrado una nueva forma de relacionarse, divertirse y competir.
¿Todos los videojuegos son esports?
No, solo algunos videojuegos se han desarrollado como esports, los cuales comparten una serie de características que, en términos generales, son las siguientes:
En el siguiente gráfico podemos visualizar los diferentes actores que componen el ecosistema de los esports y como interactúan entre ellos.
Los esports son una plataforma de entretenimiento que se ha posicionado entre los jóvenes, que dedican tiempo a jugar, competir y mirar torneos, lo que atrae a las marcas que buscan llegar a este segmento de público. Esto se hace evidente al analizar los ingresos generado por los esports, donde 60% del total, es decir unos USD 641 millones, proviene de la explotación de patrocinios. Los jugadores, equipos y torneos profesionales son patrocinados por diversas marcas, basando su modelo de negocios en la publicidad.
Si bien los ingresos por inversión publicitaria permitieron el desarrollo de los esports, existen otras fuentes de ingresos como la explotación de derechos de transmisión, donde las plataformas de streaming como Twitch, YouTube o Facebook, participan activamente. El interés proviene de las audiencias que generan los contenidos relacionados a los esports, por lo que están dispuestos a comprar la exclusividad de contenido para atraer, retener y fidelizar a sus comunidades en el mundo digital.
Es importante mencionar los ingresos generadores por los editores de los videojuegos, también conocidos como Publishers. Debemos de tener en cuenta que los videojuegos son una propiedad intelectual, por lo que los Publishers generar sus ingresos principalmente de la venta del videojuego y/o por ventas dentro del juego, denominados microtransacciones o compras cosméticas, debido a que el usuario final realiza transacciones de baja cuantía para mejorar la apariencia de su personaje dentro del juego.
Los esports en Latinoamérica se vienen desarrollando rápidamente, según el informe “Global Esports & Live Streaming Market Report 2022”, elaborado por Newzoo, indica que el mercado latinoamericano de esports tuvo un crecimiento de 7% durante el 2021 generando ingresos por USD 98.8 millones, siendo México y Brasil los principales mercados en la región con USD 22 millones y USD 20 millones en ingresos respectivamente. En Perú los esports generaron USD 2.8 millones en el 2021, ocupando el sexto lugar después de los ya mencionados México y Brasil, además de Argentina, Colombia y Chile.
Los Esports en Perú tienen su origen a principios de los años 2000 con la aparición de las cabinas de internet que permitían jugar videojuegos de PC en línea. Pero no fue hasta hace unos años que los esports ganaron notoriedad, principalmente por la participación de jugadores y equipos en torneos internacionales y al desarrollo de torneos locales que ayudaron a aumentar la base de número de jugadores profesionales y a mejorar su nivel competitivo.
Actualmente el ecosistema de los esports se encuentra en proceso de consolidación, con cada vez más jugadores, equipos y torneos profesionales, además de una masa de fanáticos que ha ido en aumento. El apoyo de diversas marcas auspiciadoras ha sido fundamental para el desarrollo de los esports en Perú, no solo desde el lado económico, sino también por la exposición y notoriedad que le dieron fuera del mundo digital, lo que llevó a varios medios tradicionales a generar espacios para informar exclusivamente sobre temas de esports. Este proceso de consolidación del ecosistema se está volviendo más evidente por el apoyo de los publishers a través de torneos y eventos oficiales donde, además de entregar cuantiosos premios, generan toda una experiencia de entretenimiento para los fanáticos de los esports en Perú.
Director General del festival Lima Games Week y Chief Growth Officer en Live Media Esports Entertainment. Docente y encargado de la mención de Esports en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).
[adrotate group=”2″]